2012年7月3日 星期二

GDC台北之心得報告簡易版(第二日)


在非常匆忙的第一日活動之後,感謝朋友樂平的慷慨,讓我晚上有了個棲身之所,不必餐風露宿跟遊民決鬥搶地頭(誤),才能在密集的第一天後稍事休息。不過因為想多睡一點,所以就偷懶不參加早上第一場(毆)。

以下繼續第二日的課程筆記簡報:
講題:從瀑布式轉型至敏捷式專案流程,《明星三缺一》團隊所面臨的挑戰
講者:彭德新,執行製作人∣鈊象電子
1.不管是瀑布式還是敏捷式開發,選擇適合自己團隊的運作模式才是最重要的。
2.所謂的敏捷開發,其實是打造一個能夠自發組織和自我管理的團隊
3.發現樂趣的玩法為優先。
4.Scrum Master三步驟:教導(teaching)→輔導(coaching)→建議(advising)
5.時間盒(Time Box):固定時間和預算(Fixed Time & Cost),唯一能改變的只有範圍(Scope)/品質(Quality)
6.價值和願景驅動。
7.特色的優先度:特色很多,但哪個最重要?
8.報酬率的計算。
9.在每次的回顧會議中,找出最多一個能讓情緒保持高昂,和一個使情緒低落的因素,保持高昂的因素或改正低落的因素。
10.大方向,小目標。
11.把事情做完:一次完成一點,1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x...的持續累積。
12.讓每個人都去思考遊戲的樂趣。

※心中OS:非常棒的一場!身為研發企劃,從過去以來,總是以為一定有一種正確的方式,能夠化為所向無敵的銀色子彈,一發打死影響製程的延遲大怪獸。而近來流行的敏捷開發,似乎也容易被人當成是這種銀彈。然而,主講者Maxwell並沒有把敏捷式開發講成靈丹妙藥,而是用累積的經驗和務實的態度,並且用《藍星戰記》舉例說明敏捷式開發能讓團隊有什麼變化。

當然,敏捷式開發也只是一種工具,要成功打造出好的遊戲,必須依靠運作良好的團隊。而團隊畢竟是「人」所組成的,而敏捷型開發主要在引導成員們轉換為「坦誠」、「開放」、「務實」 的心態,改變mindset,才能填補原本職責以外的空白,去完整整個遊戲中的微小細節。
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講題:從FF XIII進化到FF XIII-2的遊戲製作手法與亞洲地區語言化的本地化
講者:鳥山求,遊戲總監∣SQUARE ENIX
鳥山總監提到,FF13是「故事主導的開發流程」,原本企劃35人+程式30人+美術180人的超大規模團隊,要用一年製作FF13。後來歷經轉平台(原本FF13是要做在PS2上,後來才改成PS3)和學習歐美製作3A級大作的方式,只保留核心成員,活用基礎的開發環境來製作遊戲核心,而其他美術製作統統外包。聽到一張美術概念圖用一個月完成,要是在台灣這個原畫搞不好會被老闆抓去鞭(誤)。

還有那份規劃的EXCEL表我覺得很棒,釐清開發階段的重點,並且使用每個月為單位的「里程碑開發」的方式進行製作。在開始就決定「目的」、「成果」和「應檢討部份」,並且讓所有成員都能瞭解要開發的內容。用線上遊戲持續更新的概念,製作能持續更新的開發環境。而應用在FF13跟FF13-2上,以「永遠不會結束的故事」作為定位,未來將持續製作DLC的內容,延續產品的生命。

非常棒的一句結尾:「成功的專案,也仍須事後檢討,留到下次的開發。」一款產品的上市只是一個階段的結束,結果成功不能代表過程中的所有步驟都是對的。從製作的過程中發現所經歷的問題,重新檢討後以用在下次的開發,是每個遊戲開發者都必須保有的態度。

※心中OS:聽完敏捷式開發再來聽這場,剛好其中有些觀念能夠互相對照,感覺還蠻微妙的。還有這應該是遊戲開發者大會而不是全球玩家見面會,問FF7要不要重製好像跟遊戲開發沒有太大關係?
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講題:以社群為本進行設計:Media Molecule如何將「分享」植入「遊戲.創造.分享」
講者:James Spafford,社群經理∣Media Molecule
分享是什麼?「我擁有某物,而我希望你也能擁有並且喜歡它。」Spafford以Youtube為例,說明分享並不只是上傳下載這樣的行為,而是加上「探索」之後,找出對使用者有意義的內容,讓整個分享行為變得完整。
透過獎勵機制鼓勵玩家和創作者交流

最早在《小小大星球1代》,遊戲內使用玩家彼此互贈愛心的作法,結果變成互刷。後來又改成玩家會在體驗關卡後強制做星級評分,又對玩家造成困擾;後來改成單純的「喜歡」跟「不喜歡」表情,但這仍然不能真正表達出作品的內涵,而且「不喜歡」表情帶來的負面觀感還會讓創作者感到氣餒。而論壇留言呢?90%以上的發佈訊息都是要求其他玩家來增加自己點擊量的垃圾文。標籤分類?其他玩家給予的標籤,大多數對創作者並沒有什麼幫助,只是隨手一貼而已。到了最後,獎勵反而變成了一種讓玩家交流的障礙,因為他們收到獎勵後就停止交流了。

身為官方的角色,Spafford提出讓評分簡單化且不強制,之後還拿掉了「不喜歡」表情,如同臉書的「讚」。負面評價不會激勵創造者,受到肯定的成就感,才能讓更多的人進行創作。而且UGC(User Generated Content,使用者創作內容)其實無所不在,不單單只是編輯的關卡,玩法、留言、推薦清單,這些都是每個玩家自己獨有的創造物。而以「分享」貫穿「遊戲.創造.分享」,讓每個人獨特的體驗,都能夠分享給所有社群內的同好。

※心中OS:兩天GDC下來我最喜歡的一場。從本質上去探討所謂「分享」的概念,然後應用在遊戲中驗證。實質的獎勵,有時反而破壞了讓玩家交流的美意。真正的設計是要針對使用者的習性,並且讓他們發自內心地主動交流並且感到快樂。身為官方,必須擔任起推手的角色,讓玩家真正針對遊戲內容彼此互相交流。
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講題:遊戲介面的使用者經驗評估與測試
講者:林靜怡,人因設計監督∣遊戲橘子人因設計中心
UCD = user centered design = 使用者中心設計。
Total User Experience = 總體使用者經驗。
總結:橘子有間很大的設計中心,裡面設備很好。(完)

※心中OS:請問NEXON對貴單位有任何想法嗎?
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講題:如何做好AAA遊戲系統和音效
講者:許佑禎,企劃總監∣思維工坊
   陳柏翰,音樂總監∣思維工坊
前者介紹了企劃在製作各地區不同版本時,所需要注意到的細節,以及跟各地營運商配合的思考方式。
後者則是講述遊戲音樂製作的基本知識,以及不同處理帶來的感受效果。

※心中OS:應該要是兩個獨立的講題,壓縮在一小時內講,果然因為時間限制,變成兩個都講不到一半,聽起來總是覺得不夠過癮。
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講題:MORPG的進化
講者:蔣仲善,全球商務總監∣Eyedentity Game
介紹Eyedentity新作《Dungeon Striker》的內容。

※心中OS:那張Eyedentity公司內部的游泳池照片,如果還有幾個泳裝辣妹在背景裡我想會更有說服力。還有蔣先生您的中文說得真好!
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兩天下來其實是收穫蠻多的。不過在台灣是第一次舉辦這種盛會,課程的安排上並不是頗理想(好幾場明顯是商務宣傳)。即時翻譯的人員明顯對遊戲不熟悉,在翻譯上相當辛苦,聽的人也會在理解上感到相當吃力。

當然好處是算是首次讓台灣的遊戲同業們有機會出來透透氣,大家交流一下,看看外面的世界如何變遷。如果明年還有機會的話,希望能越辦越好。


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